約 6,039,200 件
https://w.atwiki.jp/grad2008/pages/21.html
コマンドとしては \textsf{サンセリフにしたい文字列} \texttt{タイプライター体にしたい文字列} \textmc{明朝体にしたい文字列} \textgt{ゴシック体にしたい文字列} で、できるのか? 出来ました。 例えば、図のFigure1.をゴシックにしたいとき。 \textgt{\caption{図のタイトル}} で、できます。 詳しくは、図表示コマンド
https://w.atwiki.jp/gods/pages/110085.html
テレーゼフォントゥルンホーファーウントヴァルサッシーナ(テレーゼ・フォン・トゥルン=ホーファー・ウント・ヴァルサッシーナ) イタリアのカステル・ドゥイーノ公の系譜に登場する人物。 関連: エゴンカールツーホーエンローエヴァルデンブルクシリングスフュルスト (エゴン・カール・ツー・ホーエンローエ=ヴァルデンブルク=シリングスフュルスト、夫) マリーフォントゥルンウントタクシス (マリー・フォン・トゥルン・ウント・タクシス、娘)
https://w.atwiki.jp/mytool/pages/18.html
1文字コマンド A(オール) 全部に B?(ブランク) 空いてる所に H?(ヘッド) 先頭に K?(罫線) 罫線 P?(ピッタリ!) ピッタリ! T?(テール) 最終行 /? まとめて @? 横をコピー ¥? 上をコピー *? さっきと同じ 幼稚園の基本6語 F?(フォーマット)で作表し E?(エントリー)で入力し T?(タイトル)で確認し W?(ライト)で書き込んで R?(リード)で読み出して P?(プリント)で印刷する * 登録 FILE?(ファイル) ファイルの作成や変更を行う 作成 BFL? イメージデータなどのファイル一覧表を作成する CALE? カレンダーを作成する FS? 用紙サイズを指定して表を作る SF? スキャナーで、データをイメージとして取り込む SFE? スキャナーフォーマットページを作成する F?(メイク・フォーマット) 新しく表を作る 表示 R?(リード) 指定したページを画面に読み出す RFL? ページファイルを読み出す RV?(リカバリ) 1つ前の画面に戻す T?(タイトル) タイトル一覧を表示する DS? 画面分割の設定を変更する RB?(リード・バック) 指定したページを裏画面に読み出す RBB?(リード・バック・バック) 指定したページを参照画面に読み出す RC?(リード・チェイニング) 複数ページの内容をつないで、1画面に表示する SETC? マウスの移動速度やBMPファイルの表示などを設定する SETP? 画面に固定する行や列、またはデータに付ける色を設定する TF?(タイトル・ファイル) ファイル一覧を表示する TS? サブページのタイトル一覧を表示する BMPR? BMPファイルを読み出す BTN? 命令などを登録したボタンを表示する D? 画面の先頭を表示する DIA? 画面のページ情報を表示する DP? 指定したセル位置から表示する DW? ワークエリアを表示する GEDR? DOS版マイツールのGED命令で作成した絵を読み出す HELP? オンラインヘルプの目次を表示する MOVIE? 動画データを再生する RLOG? これまで使った命令やデータを画面に読み出す SETM? プルダウンメニューの内容を変更する 保存 W?(ライト) 指定したページに画面の内容を書き込む WFL?(ライト・ファイル) ページファイルを書き込む BMPW? BMPファイルへ書き込む SV? 画面の内容を一時的に保管する SVC? 列の内容を保管する SVL? 行の内容を保管する SVP? セルの内容を保管する WB? 裏画面を指定したページに書き込む WC? RC命令でつないだページを、指定したページに書き込む 変更・加工 BC? 列のデータだけを空白にする BL? 行を空白にする BR? 指定した範囲のセルを空白にする CF? 列の桁数を変更する CFA? すべての列の桁数を変更する CFP 指定した列の分離・結合を行う CHF? 現在のファイルを変更する CPS? ページサイズを変更する CT? 表題を変更する CTP? 文字タイプやページのモードを変更する DC? 列を削除する DCM? 数値のカンマを削除する DL? 行を削除する DRC? 縦ケイ線を引く DRL? 横ケイ線を引く MC? 列を移動する ML? 行を移動する SETX? フォーマット行やデータ行を変更する DOC? おもて画面の下に裏画面を結合する DOCR? おもて画面の上に裏画面を結合する ICB? 裏画面の列を指定して、おもて画面に挿入する ICM? 数値の3桁ごとにカンマを挿入する ICS? 表にスペース列を挿入する ILB? 裏画面の行を指定して、おもて画面に挿入する ILS? 表にスペース行を挿入する MTL マトリックスデータを1行1データにする PUL? 指定した行を残して、データ行すべてを削除する RF? 表のフォーマットを、指定した表に合わせる ROC? 列のデータを縦方向にずらす ROL? 行のデータを横方向にずらす SC? データをセンタリングする SEPA? 列を分離する SL? データを左に寄せる SR? データを右に寄せる ST? 条件を指定してページを並べかえる TRP? 行と列を入れかえる UNIT 複数の列を結合する X? おもて画面と裏画面を入れかえる BGS? BMP形式の画像データをグレースケールに変換する BLOG? ロギングエリアをクリアする BMS? BMP形式の画像データを2値化する CPSL? ページサイズを行数で変更する DFL? 指定された行・列のファイルを削除する ICW? ワークエリアのデータを、画面の列に挿入する ILW? ワークエリアのデータを、画面の行に挿入する M? S命令で並べかえたデータどうしを併合する OCR? 文字イメージを表データに変換する OCRS? 文字イメージを文章データに変換する XY? 項目行を指定して、表の行と列を入れかえる 入力 E 表に行を追加して入力する EC 列方向にデータを入力する ED エディタとして使う EL 行方向にデータを入力する IC 表に列を挿入して、データを入力する IL 表に行を挿入して、データを入力する NUM 列方向・行方向に連番を入力する SEQ 連番付け EF デザインページを使って、データを入れる EP 指定したセルにデータを入力する ER 指定した範囲のセルにデータを入力する SETD キーボードやかな漢などを設定する 複写 COPY ページの内容を別のページへコピーする CPC 列の内容を複写する CPL 行の内容を複写する CPD データフロッピーやファイルをコピーする CPPB 裏画面の指定したセルの内容を、おもて画面の表に複写する CPR 指定した範囲の内容を複写する CPRB 裏画面の指定した範囲の内容を、おもて画面の表に複写する LDC SVC命令で保管してある列を読み出す LDL SVL命令で保管してある行を読み出す LDP SVP命令で保管してあるセルを読み出す 計算 ACM 累計を求める ACMC 条件を指定して累計を求める ADD V型ファイルにページを追加する AV 平均を求める BEST ベスト10、ワースト10などを求める DIF データの変位を求める DR 小数点以下の桁数や端数処理を設定する MAV 移動平均を求める PER 百分率を求める SIM データを修正してから、計算式にしたがって再計算する TC 小計・総計を求める TL 縦方向・横方向の合計を求める TP 複数ページの同位値のセルの数値を計算する C 四則演算・関数計算を行う CNC 条件ページの条件と一致した行を計算する 計算関数 [[]] 文字列入力 ABS 絶対値 ADD 連続足し算 ATN 逆正接 AVE 平均値 CNT カウント関数 COS 余弦 DVD 連続割り算 EXP 指数 HMS 時間関数(数値を時間単位に変換) HRS 時間関数(時間を数値に変換) INT 整数化 LOG 自然対数 MAX 最大値 MIN 最小値 MLT 連続掛け算 PAI 円周率 PER 百分率 RAND 乱数 SGN 符号 SIN 正弦 SQR 平方根 STR ストリング関数 SUB 連続引き算 SUM 範囲内足し算 TAN 正接 TIM 時間関数 YMD 日付関数 比較検索照合分析 CMP おもて画面と裏画面のデータを比較して色を付ける DSH 重複しているデータを抜き出す G データをグラフにする MAT 表と表を照合して、必要な列で新しい表を作る MTE 複数の表と複数の表を照合して、必要な列で新しい表を作る RANK データを集計して順位をつける S データを並べかえる SH?(サーチ) データを検索する SHD データを検索して、元データから抜き出す SHG キーページに合わせて検索・整理する SHU データを検索して、条件に合うデータを書きかえる STAT データを集計して分析値を求める TM 縦軸・横軸を指定して、マトリックス表を作る TMT 縦軸・第2縦軸・横軸を指定して、三次元マトリックス表を作る UPD 表と表を照合して、条件に合うデータを書きかえる UPDS 複数ページの表と表を照合して、条件に合うデータを書きかえる UPM 表と表を照合して、条件に合うデータを集計する VT データを時系列で集計する 印刷 LPSET レーザープリンタの印刷方法を設定する P 画面の内容を印刷する PE 印刷範囲などを指定して印刷する PF デザインページの書式で印刷する PL 印刷時のレイアウトを表示する PSET 印刷方法などを設定する PB 裏画面を印刷する PC 文字間をつめて印刷する PD 複数ページを印刷する PFF 用紙を送る PFG イメージデータを使って書式印刷する PFGE PFG命令のデザインページを作成する PG グラフを印刷する PR 画面の縦・横を入れかえて印刷する PT ページのタイトル一覧を印刷する PTF 用紙の先頭位置を決める PTS サブページのタイトル一覧を印刷する 環境 CMD 命令を登録する FKS ファンクションキーに登録する DATE 日付を変更する DATEMY マイツール上の日付を変更する PRT ページにプロテクトをかけて保護する TAB ファンクションタブレットに言葉や命令を登録する TIME 時刻の表示や変更を行う 環境整理 BT ページの内容を空白にする MT ページを移動する SHT 表題をグループに分ける 設定 OFFDATE タイトル行に日付を表示しないように設定する ONDATE タイトル行に日付を表示するように設定する RSSET シリアルポートの設定を行う SET ページの大きさやモードなどを設定する SFSET スキャナーを設定する TSET 通信の設定を行う 自動実行 FILEX ページファイルの変更を行う PAGE ページ間処理を行う PCAN ページ間処理を中止する PRO オートプログラムを登録する PRUN ページ間処理を実行する RUN オートプログラムを実行する 他ソフト関係 CCOPY? クリップボードへデータをコピーする CGET? CSVファイルをマイツールデータに変更する CPAST? クリップボードからデータを貼り付ける CPUT? マイツールデータをCSVファイルに変更する MCOPY? クリップボードへタブ区切り(表)形式のデータをコピーする MPAST クリップボードからタブ区切り(表形式)のデータを貼り付ける SGET? 他のファイルをマイツールデータに変換する SPUT? マイツールデータを他のファイルに変換する WINEXE? アプリケーションを起動する 入力・更新 DF? デザインページを使って、データの検索や修正を行う その他 DOS? DOSに移行する END? マイツールを終了する ENDW? Windowsを終了する INI? データフロッピーを初期化する PLAY? WAVファイルを再生する REC? WAVファイルを作成する TD? データ通信を行う TDP? 複数ページのデータ通信を行う TEL? 電話をかける TELOFF? 電話を切る TELWAIT? 電話を待つ VOICE? 文章データを音声で読み上げる VSP? 表のデータを音声で読みあげる
https://w.atwiki.jp/hideaki0121/pages/51.html
PHPのインストールPHPのインストール PHPの設定 PHPのインストール PHPのインストール PHPの設定 543 apt-get install libxml2 544 apt-get install libxml2-devel 545 ./configure 546* ./configure --with-mysql=/usr/local/mysql --with-gd --with-zlib --with-apxs2=/usr/local/apache2/bin/apxs --enable-mbstring --enab 547 nautilus 548 make 549 make install 550 cp php.ini-dist /usr/local/lib/php.ini 551 emacs /usr/local/apache2/conf/httpd.conf 552 emacs /usr/local/lib/php.ini 553 /usr/local/apache2/bin/apachectl restart 554 /usr/local/apache2/bin/apachectl stop 555 /usr/local/apache2/bin/apachectl start
https://w.atwiki.jp/omdunchained/pages/56.html
効果 ゴールドフォージの上で敵を倒すと、より多くのコインを落とす コスト クールダウン DOBBIN専用トラップ トラップ中最大の大きさを誇る床トラップ。 他の床トラップとは併用しにくく、その大きさから設置できる場所も限られている。 ただしデコイなどの一部のトラップはゴールドフォージ上に設置可能。 トラップに戻る。
https://w.atwiki.jp/soundadventure/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/bsxx/pages/18.html
目次 任天堂 BPS トミー ナグザット エニックス チュンソフト アスキー ヘクト DAIICHI TELENET JAPAN 日本物産 タカラ 未分類 任天堂 BSゼルダの伝説 BSゼルダの伝説 MAP2 BSゼルダの伝説 古代の石盤 BSマーヴェラス タイムアスレチック BSマーヴェラス キャンプ アーノルド わいわいでQ 春の採点 サテラQ 脳涼夏祭り BSスーパーマリオUSA パワーチャレンジ BS SimCity 街作り大会 BS F-ZERO グランプリ BSスーパーマリオコレクション BSファイアーエムブレム アカネイア戦記編 BS探偵倶楽部 ~雪に消えた過去~ BS新・鬼ヶ島 BS牧場物語 エキサイトバイク ぶんぶんマリオバトル サウンドジャーナル Rの書斎 サテラウォーカー ちえあそび ドレミ屋のオリジナル・サウンドウィッチ バス釣りNO.1 子供調査団MightyPockets 爆笑問題の突撃スターパイレーツ BPS All Japan Super Bombliss Cup 95 トミー BSモノポリー講座~ボードウォークへの道 ナグザット ナグザットカップ サテラビュー・バス・トーナメント BIG FIGHT BSスプリガンパワード プレリュード BSスプリガンパワード エニックス BSドラゴンクエストI チュンソフト BS風来のシレン スララを救え アスキー 第1回サテラビュー杯 ダビスタ96 任天堂ブリーダーズカップ 全国馬券王者決定戦 全国馬券王者決定戦2 ヘクト BSイーハトーヴォ物語 DAIICHI TELENET JAPAN BS Parlor!パーラー! 日本物産 BSニチブツマージャン タカラ タカラ杯 大相撲 衛星場所 未分類
https://w.atwiki.jp/kzwapipe/pages/23.html
↑開発環境の準備 →MySQL5 JDBCドライバーの準備 MySQL 5.0 をインストールします JBoss には標準で Hypersonic データベースが付属していますが、ここでは Windows でよく使われる MySQL データベースを使用します。 確認したのは、mysql-essential-5.0.24a-win32.msi, mysql-connector-java-5.0.3.zip です。 ■ MySQL 5.0 をダウンロードします。 MySQL AB のページにアクセスします 画面右側の“Downloads ” のリンクを選択します MySQL Community Edition -- Database Server and Client の Current Release (Recommended) 下の“MySQL 5.0 -- ...”リンクを選択します Windows downloads の Windows Essentials (x86) の“Download”リンクを選択します “Download”のリンクが無い場合は“Pick a mirror”を選択し、適当なミラーサイトを選択します。 ダウンロードが開始されるので適当なフォルダに保存します。 ■ MySQL 5.0 をインストールします。 ダウンロードした“mysql-essential-5.0.24a-win32.msi”をダブルクリックして実行します “セキュリティの警告”画面が出たら[実行(R)]を選択します。 以下の条件でインストールしました。 Setup Type Custom (デフォルトなら Typical) Custom Setup Install to = C \usr\mysql に変更 [Install] でインストール開始 MySQL.com Sign-Up ◎Skip Sign-Up Wizard Completed ◎Configure MySQL Server now [Finish] でセットアップ開始 Configration Type ◎Detailed Configration Server type ◎Developer Machine Database usage ◎Transactional Database Only InnoDB Tablespace デフォルト Number connections ◎Decision Support(DSS)/OLAP Networking options ◎Enable TCP/IP Networking Port Number 3306 ◎Enable Strict Mode Default character ◎Best Support For Multilingualism Windows options ◎Install As Windows Service Service Name MySQL ◎Launch automatically ◎Include Bin Directory in Windows PATH Security options ◎Modify Security Setting New root password パスワード入力 Confirm パスワード入力 [Execute] でセットアップ実行 (エラーが発生した場合は再度 [Execute]) [Finish] で完了 コマンド プロンプトから mysql を操作するために、mysql の日本語コードを utf8 から sjis に変更します C \usr\mysql\my.ini をメモ帳などで修正します [mysql] default-character-set=utf8 -- sjis に変更する default-character-set=sjis ※[mysqld] の方は utf8 のままで変更しません “コントロールパネル”の“管理ツール”→“サービス”画面を開き MySQL サービスを再起動します ■ MySQL に JBoss 用のデータベースを作成します “スタート”メニューの“プログラム(P)”→“アクセサリ”→“コマンド プロンプト”を選択します コマンドプロンプト画面が表示されるので以下のコマンドで mysql を起動します C ... mysql -u root -p Enter Enter password ******** Enter (Security options で入力したパスワード) mysql 続いて JBoss 用のデータベース作成、ユーザ作成を行います データベース名は“jbossdb”、ユーザ名は“jbossuser”、パスワードは“passjboss”としていますが、好みに合わせて変更してください mysql create database jbossdb; Enter Query OK, 1 row affected (0.00 sec) mysql grant all privileges on jbossdb.* to jbossuser identified by passjboss ; Enter Query OK, 0 rows affected (0.00 sec) mysql grant all privileges on jbossdb.* to jbossuser@localhost identified by passjboss ; Enter Query OK, 0 rows affected (0.00 sec) mysql quit Enter 以上でインストール完了です。 続いてMySQL5 JDBCドライバーの準備に進みます うまくいかない!などのクレームがあればコメントにどうぞ
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/231.html
ハイパーショット:一定時間連射力が向上する スロウフィールド:周囲のMobにスロウをかける アブソリュート:一定時間無敵になり、接触するだけでMobにダメージを与えられるようになる サモンヒポカバス:一定時間ヒポカバスを召喚する ルートは召喚したプレイヤー扱いとなり、ヒポカバスに設定されているHPが0になると撃破される 追加・修正お願いします -- (名無しさん) 2008-12-18 20 01 27 ブースト系アイテムの表示は最大59個(☆5個+[ 9個)までだが、 実際はそれ以降も取得すればしただけ効果がある -- (名無しさん) 2009-01-13 06 31 49 アブソリュートは飛行速度が上昇ってのもある あとWBブーストの表記は「ゲージ消費量ダウン」より「WB展開時間増加」の方が分かりやすい気もする -- (名無しさん) 2009-01-13 09 03 24 WBブーストは手に入れてない時よりWBゲージが貯まりやすいと思う。 間違ってたらスマン。 -- (名無しさん) 2009-02-03 01 09 32 WBゲージはATKブーストでのダメUPで溜まりやすいだけじゃないかと思う。 調べてないけどね。 -- (通りすがり@Vista) 2009-02-04 02 08 09 後半で敵のHPが少ししか残ってないときに攻撃しても ほとんどゲージたまらないからWBゲージ増加量はダメ依存だと思う -- (名無しさん) 2009-02-04 05 05 41 細かいことですがHPブーストによる最大HPの効果、 という部分の計算式ですがこの図だと 「ロボの本来の最大HP×取得累計数÷15+ロボの本来の最大HP+α」 (×、÷が+、-より優先されて計算されるため) になると思われるので()つけたほうがよろしいでしょうか? (+を優先させるため) -- (名無しさん) 2009-02-14 08 38 38 ↑指摘サンクス。+は最後のままでいいです(取得"累計"数なので)。あとドロップ2倍に便乗して調査続行してみたけどαが単調増加する以外の法則がわからん ;; -- (名無しさん) 2009-02-15 17 15 51 スロウフィールドもピラーもMOBだけじゃなくてPCにも ダメ、効果でる。 -- (名無しさん) 2009-03-10 15 12 02 WBブーストでWBのHPが増加する様なので編集しました。 -- (名無しさん) 2009-03-16 04 09 44 HPブーストでHPが10000オーバーになった。 各ブーストの限界が無さそうで怖い。 -- (名無しさん) 2009-03-24 00 10 40 ドロップ率UPのキャンペーン中、もしくはドロップ率UP30%や2倍などを使った状態だと ブーストアイテムのドロップ率も上昇する。 -- (名無しさん) 2009-03-26 03 43 26 HPブーストで67k達成(2週目の2MAP目で) 100kも夢じゃない? -- (名無しさん) 2009-05-06 23 19 10 クエストでドロップ率アップアイテムの効果って重なりますか? 30%UPと2倍ってのがあるけど、スノウブーチャBSの様な レアアイテム狙うにはどっちがいいんだろう。 -- (名無しさん) 2009-05-19 02 52 14 イベント用のUC入れておきました いらなかったら削除お願いします -- (名無しさん) 2009-08-03 21 48 51 2人PTの1週目火山でHP10万超えました。 -- (名無しさん) 2009-08-30 09 43 57 H × 0.02 + 15と0.3 × N × Nはそれぞれ切り捨てっぽいね。 -- (名無しさん) 2009-12-14 16 13 16 バレンタインイベントで↓を入手。内容からしてクエスト用っぽいのでこちらに。 ブーストチョコ:限定品のトリュフチョコ。使用すると【HP】【ATK】【WB】すべてのブースト効果が得られる。 -- (名無しさん) 2010-02-14 21 25 35 5000UCの箱もありますよ 今はないかもしれませんが・・・テスター募集のときですね 今は亡きヨシュアがワイロを・・・ -- (名無しさん) 2010-02-17 10 12 12 限界といえば、2009/8月頃のサマーイベントでDROP計6(2*3)倍で144まで行く頃には、ディカロス飛行特化がHP14987とかになってましたね サブマシ一発で火山エネミーズが死ぬっていう・・・ -- (名無しさん) 2010-06-01 21 36 45 チャレンジキューブを追加 -- (名無しさん) 2010-08-15 21 00 13 計ってみたところ、アブソリュートの持続時間は約10秒でした。編集しておきますので、変なところがあったら修正おねです -- (名無しさん) 2010-10-04 16 02 25 UCについてですが、ここ最近のvsCSでの戦いにおいてたまにCSがMOBやらオブジェを出した時に宝箱(5000UC)やら袋(1000UC)を出していたので間違いなくあると思います(1000UCの袋は収得したことがあるので…) -- (名無しさん) 2010-12-06 11 08 05 でも画像がない -- (名無しさん) 2012-07-16 23 18 17
https://w.atwiki.jp/ffbin/pages/13.html
\**波形番号 某所のものを改変したリストです。 よく分からなかったり複数ある奴はどの曲で使われてるか記載。 筆者が音楽にそんなに詳しくないので詳しい人楽器間違い等の修正求む。 01 Spanish Guitar(ガウのテーマの音高いほうのギター、高音用か?) 02 Fingered Bass 03 Wooden Flute(ティナのテーマ) 04 Sitar 05 Cello 06 Choir 07 Flute(目覚めなど) 08 Flute2(ロックのテーマなど) 09 Square Lead(死闘) 0A Oboe 0B Percussive Organ 0C Piano 0D Strings 0E Trumpet 0F Closed Hi-Hat 10 Wierd Picked Strings(シャドウのテーマ謎音) 11 Open Hi-Hat 12 Crash Cymbal 13 Breath 14 Snare drum 15 Finger Snap(low)(炭坑都市ナルシェ) 16 Timpani 17 Tom 18 Floor Bass 19 Pizzicato Strings 1A Tromborn 1B Harp 1C Synth Bass 1D Picked Strings(ティナのテーマリルムのテーマのギター?音) 1E Distotion Guitar 1F Ocarina 20 Orgoal(セリスのテーマ、某海外ツールではBanjo) 21 Erectric Snare 22 Bass Drum 23 Cowbell 24 Tubular Bell 25 Pipe Organ 26 Woot(ん?2の声) 27 Synth1(テクノdeチョコボで使用、チョ) 28 Synth2(テクノdeチョコボで使用、コ) 29 Synth3(テクノdeチョコボで使用、ボ) 2A Finger Snap(high)(ストラゴスのテーマ) 2B Synth Crap?(シャドウのテーマバスドラ後の音) 2C Bass Strings 2D Guiro 2E Conga 2F shaker 30 Wood Brock 31 Picked Strings(墓碑名のピアノ系のような音) 32 Spanish Guitar 33 Weird Oboe(リルムのテーマの謎音) 34 Wooden Flute(カイエンのテーマ) 35 Flute?(街角の子供達主旋律) 36 Bottle Blow 37 Tamborine 38 male choir 39 male choir(low) 3A femal choir 3B Pipe Organ(低音用?) 3C Metal Bang(魔導研究所の謎音) 3D Metal Bang(魔導研究所謎音後のカーンって鳴ってる奴) 3E Xelophone 3F Crowd Noise(大団円) サウンド関係 1.注意事項 この文章の中で使用されている数値は音楽用語を除いて基本的に16進数です。 2バイトの数値をバイナリに記述する場合は、すべてリトルエンディアンです。 基本的に制御コードはロマンシングサガ3、クロノ・トリガーと共通です。 2.曲データの構成 FF6の曲データは、大きく2つに分かれています。 1つは曲内で使用する波形データ(楽器)を指定する部分。 もう1つは音階を記述したシーケンスデータです。 3.波形データの指定 波形データそのものは、楽器の音を記録したPCMのデータなので基本的に変更できません。 ファイル内に記録されている波形データの中から、どの曲でどの波形を使用するかを指定することができます。 曲ごとの波形データを指定している場所は、0x053F95から1曲につき32バイト単位で並んでいます。 参考 プレリュードは053FB5~053FD4です。 1つの波形を2バイトの数値で指定しているため、1曲につき16の波形が使用できることになります。 ここで指定できる数値は01~FFだと思われます(未検証)が、効果音で使用される波形も含んでいるため 実際に音楽で使用できるものはそれほど多くありません。 4.シーケンスデータの探し方 0x053E96-0X053F94シーケンスデータオフセット[size 3] この値からC0000を引いた値がシーケンスデータのオフセットになります。 曲の順番は構造体を参照してください。 データの終端のすぐ後から次の曲データが始まっているので、絶対にはみ出さないようにして下さい。 参考 プレリュードのシーケンスデータは0x085CA0~0x8641D 戦闘曲のシーケンスデータは、0x08FA15~0x08FE42です。 5.シーケンスデータの構造 先頭38バイトがヘッダ、残りが実データです。 ヘッダの内容は以下の通りです。(すべてリトルエンディアン) 00,01 データ長。実データより長めに指定してかまいません。 02,03 実データの開始アドレス下位2バイト 04,05 シーケンスデータの終了アドレス+1の下位2バイト(ここを見ればデータの終端が分かります。) 06,07 Channel1のシーケンス開始アドレス下位2バイト(00,01と同じになる) 08,09 Channel2のシーケンス開始アドレス下位2バイト 0A,0B Channel3のシーケンス開始アドレス下位2バイト 0C,0D Channel4のシーケンス開始アドレス下位2バイト 0E,0F Channel5のシーケンス開始アドレス下位2バイト 10,11 Channel6のシーケンス開始アドレス下位2バイト 12,13 Channel7のシーケンス開始アドレス下位2バイト 14,15 Channel8のシーケンス開始アドレス下位2バイト 16~25 不明。06~15と同じ値にしておけば問題ない。 SFCの音声出力チャンネルは全部で8チャンネルあり、音楽データで一応すべてのチャンネルを使用できます。 (8つの音を同時に出すことができます。) ただし、効果音を出力するときにはChannel8から順に割り込みが入ります。最大で4Channel使用されるようです。 特に戦闘曲を変更する場合は、途中で途切れてもあまり気にならない音を8~5Channelに割り当てたほうが良いです。 また、あるチャンネルを全く使用しない場合は開始アドレスに、終了アドレス+1(02,03と同じ値)を指定します。 参考 戦闘曲のデータ構造は以下のようになっています。 データ開始位置が08FA15なので、ヘッダは08FA15~08FA3Aです。 各Channelの開始アドレスはChannel1 08FA3B Channel2 08FABC Channel3 08FB35 Channel4 08FBCD Channel5 08FC62 Channel6 08FCC3 Channel7 08FD28 Channel8 08FD99 ※実際のデータがChannel番号順に並んでいる必要はありません。 データの終端が0BB0CBなのでヘッダは以下のようになります。 2C 04 3B FA 43 FE 3B FA BC FA 35 FB CD FB 62 FC C3 FC 28 FD 99 FD 3B FA BC FA 35 FB CD FB 62 FC C3 FC 28 FD 99 FD 6.Channelごとのシーケンスデータ記述方法 Channelごとのシーケンスデータは音符をバイトコードに変換したものと、 テンポや音量などを指定する制御コードを羅列した楽譜のようなものです。 C3以下の値が音の高さと長さを表す音符で、C4以上の値が制御コードになります。 制御コードは後ろに続く0~3バイトの引数を持つので注意してください。 7.音符の記述方法 音符の変換式は以下のようになります。 バイトコード / 0E = 音の高さ 0=ド 1=ド# 2=レ 3=レ# 4=ミ 5=ファ 6=ファ# 7=ソ 8=ソ# 9=ラ A=ラ# B=シ C=タイ(直前の音を切らずに伸ばす) D=休符 バイトコード / 0E の余り = 音の長さ 0=全音符 1=2分音符 2=3分音符 3=付点4分音符 4=4分音符 5=6分音符 6=付点8分音符 7=8分音符 8=12分音符 9=16分音符 A=24分音符 B=32分音符 C=48分音符 D=64分音符 たとえば2Eの場合 2E / 0E = 3 余り 4 となるのでレ#の4分音符となります。 計算結果を一覧表にすると以下のようになります。(4.は付点4分音符) 音の高さ ド ド# レ レ# ミ ファ ファ# ソ ソ# ラ ラ# シ タイ 休符 1 00 0E 1C 2A 38 46 54 62 70 7E 8C 9A A8 B6 2 01 0F 1D 2B 39 47 55 63 71 7F 8D 9B A9 B7 3 02 10 1E 2C 3A 48 56 64 72 80 8E 9C AA B8 4. 03 11 1F 2D 3B 49 57 65 73 81 8F 9D AB B9 音 4 04 12 20 2E 3C 4A 58 66 74 82 90 9E AC BA の 6 05 13 21 2F 3D 4B 59 67 75 83 91 9F AD BB 長 8. 06 14 22 30 3E 4C 5A 68 76 84 92 A0 AE BC さ 8 07 15 23 31 3F 4D 5B 69 77 85 93 A1 AF BD 12 08 16 24 32 40 4E 5C 6A 78 86 94 A2 B0 BE 16 09 17 25 33 41 4F 5D 6B 79 87 95 A3 B1 BF 24 0A 18 26 34 42 50 5E 6C 7A 88 96 A4 B2 C0 32 0B 19 27 35 43 51 5F 6D 7B 89 97 A5 B3 C1 48 0C 1A 28 36 44 52 60 6E 7C 8A 98 A6 B4 C2 64 0D 1B 29 37 45 53 61 6F 7D 8B 99 A7 B5 C3 8.制御コードの記述方法 制御コードについては、すべてのコードは調査していません。 テンポなどの曲全体に対する設定はChannel1で指定することに注意してください。 xx yy zzと表記しているのものは制御コードに続いて値を指定する必要があるものです。 C4 xx ボリュームレベル指定。指定できる値は00~7Fで、7Fが最大です。 各Channelの先頭で最低1回は設定する必要があります。 曲の途中で変更することもできます。 C5 xx yy ボリュームを速度xxでyyの値に変化させます。 C6 xx ボリュームバランス(パン)指定。 設定できる値は01~7Fで、01=左より、3F=中央、7F=右より、となります。 各Channelの先頭で最低1回は設定する必要があります。 曲の途中で変更することもできます。 C7 xx yy ボリュームバランス(パン)を速度xxでyyの値に変化させます。 C8 xx yy ピッチベンド指定。 直後の音の高さをスライドさせます。 xxが速度でyyがスライド幅。 xx=7Fの時音符全体の長さを使ってスライドします。xx=40なら音符の前半のみでスライドします。 yyは半音単位で、符号付き整数で指定します。 01なら半音上げる。FFなら半音下げる。 E4~E5では滑らかに変化できないほどゆっくり音をスライドさせたいときにはこちら使います。 C9 XX YY ZZ ビブラート指定。 XXがディレイで、YYが周期、ZZが振幅です。 CA ビブラート解除。 CB xx yy zz トレモロ指定。音量を上下に振動させます。 xxがディレイで、yyが周期、zzが変動幅です。 CC トレモロ解除。 CD xx yy パンLFO。 xxが変動幅、yyが変動速度です。 一回指定するだけで音が左右に振れ続けます。 有効な値は、どちらもD0辺りから怪しくなってきます。 CE パンLFO解除。 CF xx ノイズクロック xx 00-1F D0 ノイズON D1 ノイズOFF D2 ピッチモジュレーション有効 D3 ピッチモジュレーション解除 D4 エコーON D5 エコーOFF D6 xx オクターブ指定。 通常の音の高さは04です。 各Channelの先頭で最低1回は設定する必要があります。 曲の途中で変更することもできますが、実際にD6を使用することはありません。D7とD8で充分です。 D7 これ以降1オクターブ上がる。 D8 これ以降1オクターブ下がる。 D9 xx 音程補正 xx として設定する(0x0C で 1 オクターブ) DA xx 音程補正に xx を加算する。 DB xx (微小音程補正) xx として設定する。 (D9 xx のものとは別) DC xx 波形(楽器)指定。 0x00-0x1F は効果音(PSG音源)です。(0x00-0x07のみ) 0x20 以降がその曲で選択した波形になります。 各Channelの先頭で最低1回は設定する必要があります。 曲の途中で変更することもできます。 DD xx フェードイン(Attack rate)指定。 値が小さいほど音の立ち上がりが緩やかになります。 xx 0F(早)~00(遅) DE xx Decay rate設定。 xx 07(早)~00(遅) DF xx Sustain Level設定。 xx 07(普)~00(小) E0 xx フェードアウト(Sustain rate)指定。 値が大きいほど音の減衰が急になります。値は0x00~0x1F E1 ADSR の値を初期値に戻す(DD xx ~ E0 xx の解除) E2 xx ~ E3 ~の部分をxx+1回繰り返します。2重ループが可能です。 たとえば E2 07 25 E2 と記述するとレの16分音符を8回繰り返します。 リズムパートなどはこれをうまく使えばデータ量をかなり減らすことができます。 E4 ~ E5 ~の部分にポルタメントがかかり、音程の変化がスムーズになります。 レガートさせる場合に使用します。ただし、途中で休符をはさむと解除されます。 E6 音符間の間隔(すき間)を空けない。 E7 音符間の間隔(すき間)を空ける。 E8 xx 音の長さを xx(0xC0 で 1 小節) として設定。 E9 xx 効果音 xx のPart A 部分を鳴らす。 (効果音は Part A と Part B の 2ch? で構成されています) EA xx 効果音 xx のPart B 部分を鳴らす。 EB(EC-EF,FD-FF) ループしない場合のデータ終端。 F0 xx テンポ指定。指定できる値は00~FFで、00=遅い、FF=早い、となります。 音楽記号のテンポ指定とほぼ同じ値で良いようです。 Channel1の先頭で最低1回は設定する必要があります。 曲の途中で変更することもできます。 F1 xx yy テンポを速度xxでyyの値に変化させます。 F2 xx エコーボリューム指定。指定できる値は00~7Fです。 Channel1の先頭で最低1回は設定する必要があります。 曲の途中で変更することもできます。 F3 xx yy エコーボリュームを速度xxでyyの値に変化させます。 F4 xx エクスプレッション指定。指定できる値は00~FFで、FFが最大です。 ボリュームレベルと併せて音量を調節できます。 曲の途中で変更することもできます。 F5 xx yy zz E2~E3の中で使用し、xx回目のループ時にアドレスyyzzへジャンプします。 通常は途中でループを抜けるときに使います。 アドレスは下位2バイトのみ指定します。 例えば 0A 0B 0C 0D 0B 0C 0E のようなメロディのとき、0B 0C の部分は同じですが、 0D 0Eが邪魔でループにできません。 この場合に 0A E2 01 0B 0C F5 02 yy zz 0D E3 0E (yy zzは0Eのアドレス) と書くことができます。 ループカウンタは正常に破棄してくれるようです。 F6 xx xx 指定するアドレス(下位2バイトのみ指定)へジャンプする。 曲をループさせる必要があるため、各Channelの最後でループ開始位置へ戻してやる必要があります。 F7 xx yy(RS3と違って2Bytes) エコーフィードバック強度指定。指定できる値は00~FFで、FFが最強です。 戦闘曲に対するエコー設定は効果音にも影響するので、変えないほうが良いです。 Channel1の先頭で最低1回は設定する必要があります。 曲の途中で変更することもできます。 F8 xx yy(RS3と違って2Bytes) FIRフィルタ係数指定。低音強調、高音強調などのフィルタが使用できるようですが、詳細は不明です。 特に使用しない場合は00で良いようです。 Channel1の先頭で最低1回は設定する必要があります。 曲の途中で変更することもできます。 F9,FA (効果不明) F9 INC $7B FA MOV $7B, #$00 FB (効果不明) OR $61, $8F FC xx yy イベントコードでF7が設定されている場合に限り、xxyyにジャンプします。